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| 1.3.4独立脚本文件 打开菜单“文件->新建”,从新建文档对话框中选择“动作脚本文件”可以建立独立.AS文件,这种文件的最大优点是可以重复使用。比方说,你在一个项目中建立的脚本可以放在独立的.AS文件中,其他项目要使用到类似的功能,你就可以直接调用这个.AS文件中的代码。这样可以大大提高开发效率,减少代码的冗余程度。
下面我们通过一个非常简单的ActionScript程序演示ActionScript的操作过程,虽然这个例子看上去有点“傻傻的”,但麻雀虽小五脏俱全,它涵盖的ActionScript知识还是比较全面的。这个例子 1.4.1外部数据文件 建立一个纯文本文件,命名为substrahend.txt,输入以下的内容,然后将其和示例场景存放到同一个文件夹当中。
1.4.2影片剪辑 1、启动Flash MX 2004,建立一个新场景文件,向其中添加一个影片剪辑,命名为Movie_Clip,进入这个影片剪辑的编辑状态。 2、向这个影片剪辑中添加三个帧(具体数量可以根据你的实际情况来设置),每个帧中添加一个文本对象,适当设置内容。在后面的制作中,我们将根据用户的输入,在这个影片剪辑内部的帧之间跳动播放从而实现对用户输入的反馈。在这个例子中,我们设置三个文本对象中显示的内容分别是“请输入参数”、“参数错误”和“运算成功”。
this.stop() 这个语句的作用非常简单,就是暂停影片播放。在下面的制作中,我们将把这个影片剪辑放到主场景中建立一个影片剪辑实例,并用这个实例向用户提供反馈,我们当然不希望用户还没有输入,这个影片剪辑就不断地跳动,那还谈什么交互性呢?所以,用stop()语句让这个影片剪辑在每一帧播放完后立刻暂停下来。 这个语句中有个this,这个变量可谓千变万化无所,无所不能,在影片剪辑内部使用this,这个this就指影片剪辑本身,在影片剪辑实例中使用,他就指当前的影片剪辑实例本身。所以这是一个上下文相关的变量,使用时要格外小心,要搞清楚自己正在什么样的上下文中使用这个变量。 1.4.3主场景设计
2、在“界面”层中添加若干个文本对象,设置其内容,除第二个文本对象设置为“输入文本”(我们将使用这个文本对象接收用户的输入),其余的使用默认的“静态文本”。 这里和后面的程序代码相关的文本对象有三个,第一个文本对象显示从文本文件中读取出来的数据,其名称为minusend_txt(注意命名的后缀,原理在前面已经解释过了);第二个接收用户输入的数据,其名称为subtrahend_txt;最后一个显示数据,名称为result_txt。
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