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下图所示是我们将要制作的茶杯模型效果。
图26
启动3ds3Ds max,选中Line工具,在侧视图中点击创建出如图27所示的截面曲线(注:创建线的时候不要拖拽,因为我们要用它旋转得到基本的几何体,如果拖拽操作,那么得到的曲线旋转成型后会有过多的细分),在关键的地方我们应多添加几个点,比如杯口和杯底,这样可以使它细分后看起来非常光滑,对其应用lathe修改命令,设置参数如图28所示,这样就得到了茶杯的基本形体(如图29所示)。将基本形体塌陷为可编辑多边形。
图27
图28
图29
我们适当的对杯身进行切分(可以使用快速区分工具),切分出挤压杯把的面。然后试着将其进行一级细分,看一下光滑后的效果,打开subdivision surface卷展栏,勾选use NURMS项,display栏中的参数不变,将render栏中的iterations项选中,并设置值为1,这样我们可以在视图中调节未细分的模型,而渲染时渲出的却是一级细分后的模型,这样可以提高我们编辑细节时视图的交互速度。
当然,如果你嫌不够直观而你的机器又够强劲的话,完全可以在视图中也用上一级细分直接调节,这个自己决定吧,渲染一张,哇,好光滑的茶杯(如图30所示),可惜没有杯把儿,别急,我们继续。
图30
杯把的制作相对来说是制作这个茶杯模型中的难点,也是对大家理解上面讲过的命令的考验。
选择茶杯物体,进入面子层级,选中如图31所示的面,注意这个面的位置,它与x轴向垂直,这样可以保证我们在侧视图中挤压时的精确。我们要挤压出杯把儿,这个操作主要在侧视图中完成,边挤压边将截面变换到适当的位置,完毕后的效果32如图所示,这个我想是不成问题的。对于杯把的底部还要缝合一下,这样才能保证最后是一个无缝的曲面,将挤压出的最后一个截面和它相对应的面删除(如图33所示),然后应用Target Weld(目标焊接)命令对这4对点进行两两焊接,效果如图34所示,这样就得到了一个完整的多边形茶杯。
图31
图32
图33
图34
再次渲染,虽然大致形状是出来了,但细节还不是很到位(如图35所示),接下来我们使用快速切分工具来加强细节的刻画,首先选中杯把部分,然后用切分工具在靠近杯身的杯把两端进行细分,再将相应的杯身部分细分一下(如图36所示),渲染一下,效果立竿见影(如图37所示)。为了力求完美,再使用cut工具在杯身上,也就是杯把与杯身的结合处再细分一下,这儿的细分大家可以多试几种,只要得到好的效果就行,图38是我进行细分后茶杯的效果。这样一个茶杯模型就完成了。
图35
图36
图37
图38
通过这个简单的小实例,大家应该了解了3Ds max中多边形建模的流程,它主要是先勾画出一个大致的外形,你可以不停的修改,让它尽量准确,因为如果大致的轮廓出了问题,即使你有再精美的细节也会使它看上去非常别扭,所以说轮廓非常重要。轮廓正确了,我们再为其添加细节,像雕刻师一样慢慢修出精彩传神的模型来。托多边形建模便于修改的福,在这个茶杯的基础上,可以再将它修改成更复杂的形状,大家不妨试一试。